english

 .::menu::.

Skip Navigation Links
strona główna
prywatnie
publikacje
przygoda z C64
projekty
komercyjne
blog
coś dla ducha

  
.::księga gości::.

Skip Navigation Links
księga gosci
dopisz się

.::zmiany na stronie::.






© 2006-2008 Mariusz Zaleski
contact@aristo-samar.com






strone odwiedzono 40117 razy
ostatnio 2009-01-06 02:22:00



  
Przygoda z Commodore 64


C64 mam, jesli mnie pamięć nie myli od 1992 roku. Jakieś pół roku wcześniej, jeden z moich kolegów dostał na święta komodorka z magnetofonem od rodziców. Wykorzystywał go, jak większość młodych ludzi do grania - przedewszystkim w szachy ( pozdrawiam Dominik! ). Dostęp do komputera był na "zapisy", dlatego skupiłem się raczej na czytaniu instrukcji obsługi, która porzyczyłem od Dominika. Kto miał w ręku instrukcję do komodorka sprzedawaną razem z komputerem wie, że oprócz podstawowych informacji opisujących sposób podłączenia i uruchomienia gry "River Ride", jest też w niej kompletny kurs Basica - języka wysokiego poziomu zaimplementowanego w romie C64 na stałę.

Zacząłem bacznie studiować owy podręcznik i pisać "moje programy" w zeszycie w kratkę. Kiedy zapisałem już prawie cały zeszyt pokazałem go mamie. Okazało się to dobrym posunięciem.

   Kilka miesięcy póżniej miałem już C64 z magnetofonem :-). Posługiwałem się już wtedy dość biegle Basicem, może dlatego jako jeden z niewielu poźniejszych "scenowych koderów", nie zaczynałem swojej przygody z komputerem od łamania joysticków ale praktycznie od razu od zabaw z programowaniem.

Jako, że byłem dumnym posiadaczem C64 zacząłem poszukiwania jakiegoś czasopisma, które zajmowałoby się sprzetem, który miałem. Jedynym pismem, które wtedy znalazłem było "Commodore & Amiga". Tam trafiłem na siódmą lekcję assemblera 6510, który zacząłem pilnie studiować. Basic jest bardzo fajnym językiem, w którym pisze się dość łatwo i przyjemnie. Jest za to bardzo wolny, szczególnie, że C64 dysponuje procesorem o szybkości 1MHz, a tak naprawdę to nawet trochę poniżej 1MHz.

   Kiedy możliwości Basic'a przestały mi powoli wystarczać, zacząłem interesować się "prawdziwym językiem", jakim jest na C64 Assembler. Nie wymaga on juz interpretacji (tłumaczenia kodu podczas wykonywania programu) na język maszynowy, ponieważ sam już nim jest, dlatego wykonuje się czasem nawet 1000 razy szybciej niż Basic. Należy on do jednych z najtrudniejszych języków programowania chyba na każdym sprzęcie, ale daje za to możliwość "wyciśnięcia" ze swojego komputera wszystkiego, na co go stać. Wtedy to już chyba wpadłem na całego. Czasami nie odchodziłem od komputera całymi tygodniami, tylko pisałem.

Pamiętam, jak przyjeżdżał do mnie Zeor i robiliśmy sobie tygodniowe maratony kodowania. Polegało to na tym, że jeden z nas pisał całą noc. Nad ranem szedł spać przekazując wszystko co do tej pory zdrobił drugiemu, który to z kolei kontynuował wspólne dzieło w trakcie dnia.
Niezmierną radość i satysfakcje dawała nam - i to nie zależnie od tego co pisaliśmy - możliwość tworzenia, przekształcenia swoich pomysłów na coś materialnego...

   Wracając jednak do magazynu "C&A". Znalazłem tam adres Michała Rełkowskiego, znanego na scenie pod psełdonimem Daf. Michał był pierwszą osobą ze sceny C64, z którą nawiązałem kontakt. Niedługo potem wstąpiłem do jednej ze scenowych grup, która nazywała sie 3LUX - która to później połączyła sie z grupą Samar .

Na scenie wybrałem profesję kodera, prawdopodobnie właśnie przez tą "instrukcję obsługi". Odkąd pamiętam, najbardziej pociągało mnie pisanie programów, niż powiedzmy rysowanie czy muzykowanie. Przede wszystkim zajmowałem się pisaniem różnych programów użytkowych, to było to, co lubiłem najbardziej. Niektórzy koderzy zajmują się łamaniem gier, niektórzy ich pisaniem, i jest to coś, co sprawia im największą frajdę. Mi najwiekszą przyjemność zawsze sprawiało pisanie toolsów. Oczywiście mam na koncie rówieniz kilka gier, demek i kolekcji.

   Scena to przede wszystkim dema. Nie służa one do niczego innego, jak do ich oglądania. To taka wersja elektronicznej sztuki, gdzie połączone ze sobą takie składniki jak grafika, muzyka, efekty i design, tworzą swoiste dzieło, które później oglądają inni. Kilka produkcji tego rodzaju, które napisałem we współpracy z innymi scenowcami można cały czas znaleźć w necie.

   Tak jak pisałem jednak wcześniej, mnie interesowało najbardziej pisanie użytków. Jednym z projektów, który uważam do tej pory za jeden z moich najciekawszych pomysłów, jest RT-DRAWER. - edytor graficzny, który oprócz standartowych funkcji rysowania posiadał pewną szczególną cechę. Mianowicie zapamiętywął kolejność i położenie każdego narysowanego punktu na ekranie potrafiąc później odtworzyć narysowaną pracę dokładnie w taki sposób, jakby grafik rysował ją przy tobie od nowa. Wykorzystałem tę technikę później w kilku swoich demach, między innymi w produkcji, która wygrała rywalizację w klasie Demo Compo na Tarnowskim copy-party w 1995 roku.
Demko nazywało się Dooms Day . Praktycznie całe demo składa się z prac rysowanych przez grafika znanego pod pseudonimem Worm . Możesz obejżeć wszystkie moje prace, na twoim PC za pomocą emulatora Vice.

   Wrócę jednak jeszcze do użytków, które zawsze najbardziej lubiłem pisać. Jest kilka powodów, dlaczego przypadła mi do gustu rola tools-coder'a. Bardzo zawsze pociągała mnie ich interaktywność z użytkownikiem. Jak wiadomo dema jej nie maja, i wymagają od twórcy, co chyba zawsze było moją słabą stroną - zdolności artystyczno - designer'skich. Sam raczej uważam się za rzemieślnika, który potrafi wykorzystać umiejętności, które zdobył wcześniej. Moim zdaniem artystą trzeba się poprostu urodzić. Przy pisaniu programów użytkowych na C64 nie jest się ograniczony ramami czasowymi, które narzucają specyficzny sposób pracy z kodem programu. Oczywiście te ograniczenia nie dotyczą już zupełnie dzisiejszych komputerów, których procesory przekroczyły już chyba dawno szybkość dźwięku. Jednak czym skorupka za młodu nasiąknie, tym...
Dlatego pewnie dziś pisząc już tylko na PC, piszę nadal programy użytkowe.

   Ze sceną komputerową wiążę mnóstwo fajnych wspomnień, które wpłynęły na to, czym zajmuję się dzisiaj. Copy-Party, które przyciąga rzeszę maniaków komputerowych, a raczej ludzi, którzy nie wykorzystują komputera tylko do grania czy oglądania filmów, to coś, co myślę pozostanie do końca mojego życia czymś magicznym, co napędzało moją scenową działalność i również mnie samego. Mam ciągle sporo przyjaciół z tamtych czasów, z którymi pozostaje w kontakcie.





Pozdrawiam Mariusz 'Aristo/Samar' Zaleski





ps. Poniżej znajdziesz niepełna jeszcze listę produkcji, które napisałem, lub w których brałem udział jako koder.
     Jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś więcej o scenie C64, związanych z nią ludziach,
     czy produkcjach scenowych, kliknij na jeden z żółtych linków w tekście.




 ARISTO'S SCROLL

Released by : Samar Productions
Release Date : 17 March 2002
Type : C64 One-File Demo

position : Design, Programming


 BELLA RUSSA

Released by : Samar Productions
Release Date : 1995
Type : C64 Music Collection

position : Design, Programming


 CODE PACK

Released by : Samar Productions
Release Date : 1995
Type : C64 Misc.

position : Design, Programming


 CONFUSION

Released by : 3LUX
Release Date : 1 September 1994
Type : C64 Demo

position : Programming


DOOMS DAY

Released by : Samar Productions
Release Date : 29 December 1995
Type : C64 Demo

position : Design, Programming


FATAL INTRO

Released by : Samar Productions
Release Date : September 1995
Type : C64 Intro

position : Design, Programming


GALERYA

Released by : Samar Productions
Release Date : 5 July 1995
Type : C64 Graphics Collection

position : Design, Programming


GOLDIES OLDIES

Released by : Samar Productions
Release Date : 1995
Type : C64 Graphics Collection

position : Design, Programming


HIRES WORKER

Released by : Samar Productions
Release Date : 1997
Type : C64 Tool

position : Design, Programming


MINE SWEEPER 9000

Released by : Samar Productions
Release Date : 2002
Type : C64 Game

position : Design, Programming


PROP PIC CONVERTER

Released by : Samar Productions
Type : C64 Tool

position : Design, Programming


SID VICTORY I

Released by : Samar Productions
Release Date : 2003
Type : C64 Music Collection

position : Design, Programming


SID VICTORY II

Released by : Samar Productions
Release Date : 2003
Type : C64 Music Collection

position : Design, Programming


SID VICTORY 1.5

Released by : Samar Productions
Release Date : 7 January 2002
Type : C64 Music Collection

position : Design, Programming


SPRITE MORPHER

Released by : Samar Productions
Release Date : 2002
Type : C64 Tool

position : Design, Programming


WORLD IN MY EYES

Released by : 3LUX
Release Date : 1994
Type : C64 Dentro

position : Design, Programming


UNSEEN DIVERSE

Released by : Samar Productions
Release Date : 2002
Type : C64 Graphics Collection

position : Design, Programming


WATER CLOSET

Released by : 3LUX
Release Date : 1994
Type : C64 One-File Demo

position : Design, Programming


ZDEBA PUZZLE

Released by : Samar Productions
Release Date : 2001
Type : C64 Game

position : Design, Programming